Descripción completa del curso


OBJETIVOS
  1. Declarar variables, constantes y estructuras de control.
  2. Declarar y utilizar matrices de datos.
  3. Reconocer las técnicas de la Programación Orientada a Objetos.
  4. Implementar los diversos tipos de colecciones del lenguaje Java.
  5. Escribir hilos de ejecución para tareas simultáneas.
  6. Preparar el entorno para el diseño de interfaces gráficas de usuario.
  7. Escribir la lógica de presentación para las interfaces gráficas de usuario.
  8. Aplicar los conceptos de la Programación Orientada a Objetos al desarrollar con el lenguaje Java.
  9. Elaborar diagramas de clases reconociendo sus relaciones y herencias.
  10. Utilizar las clases y métodos que proporciona el paquete útil.
  11. Reconocer la necesidad de crear interfaces.
  12. Describir el funcionamiento del manejo de excepciones.
TEMARIO
  1. Fundamentos del lenguaje Java.
    La parte teórica de este curso virtual se inicia con la explicación al participante de lo que es la tecnología Java. Además, se proporcionan las nociones básicas de este curso como son la sintaxis del lenguaje: variables, comentarios, identificadores, palabras reservadas, separadores; tipos de datos nativos, constantes, conversión automática, operadores. Se hace una revisión, también, de los controles de flujo: condicional, switch, bucles, y se revisa la noción de lo que es son las matrices.
  2. Programación Orientada a Objetos
    La comparación con programación estructurada se trata en esta unidad. También se proporciona la terminología básica y se explican las clases y objetos. Se presentan también las técnicas de abstracción, encapsulamiento, principio de información oculta, herencia y polimorfismo. Por último, se aborda las nociones de constructor de la clase, clases abstractas y paquetes.
  3. Paquetes útiles, interfaces y excepciones
    El paquete útil de Java presenta clases importantes para la programación de un sistema. En dicho paquete es posible encontrar, por ejemplo, una clase para utilizar funciones matemáticas. También se detallan las interfaces y excepciones.
  4. Colecciones e Hilos
    En esta unidad se hablará sobre los tipos de colecciones que se tienen en Java. Además, se detalla el uso de hilos de programación que permitirán escribir programas concurrentes.
  5. Interfaz Gráfica de Usuario
    En esta unidad se aborda el uso de la librería Java Swing para el diseño de interfaces gráficas de escritorio.

DURACIÓN  
                                     7 semanas
FECHA DE INICIO                            25-04-2017
CIERRE DE INSCRIPCIONES            18-04-2017  



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